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10 cose che abbiamo imparato dopo 45 partite di Mutazione di Massa

Scritto da Carl Woodwiss

Crazy Killing Machine

Traduzione dall'inglese di CMT


"È arrivato! Finalmente è arrivato! Non emozionarti troppo, Carl! Non prendere 2 box e non restare alzato tutta la notte a giocare a Keyforge con Steve! Hai dei bambini che si alzeranno alle 6! Devi lavorare domani! E poi non comprarne ancora dopo un paio di giorni svuotando il tuo negozio locale!


Beh... l'hai fatto! Non dire che non ti avevo avvertito!" - il buon senso di Carl.


Beh, finalmente è tra noi. Mutazione di Massa, la quarta puntata di Keyforge, è tra noi.

3 sere fa, io e Steve siamo riusciti a fare 24 partite, ieri sera altre 8 partite e, con qualche altra che eravamo riusciti a giocare pre-release, siamo a 45 partite giocate. Dopo 45 partite e 70 mazzi, stiamo iniziando ad avere davvero il polso di come gira Mutazione di Massa, di che sensazioni dà come set e di come interagisce con sé stesso. Qui sotto ci sono alcune delle cose che abbiamo iniziato a notare e che speriamo possano aiutarvi nella vostra bella avventura di Keyforge.


Un paio di cose da chiarire:


- Abbiamo giocato solo Mutazione di Massa contro Mutazione di Massa. Non possiamo davvero parlare dell'efficacia contro gli altri set, ma di certo possiamo fare qualche ipotesi ragionata.


- Abbiamo giocato (circa) tutte le 45 partite con la nostra variante autointitolata per l'acquisto di nuovi mazzi; Ironman Keyforge. Il migliore/peggiore/più frustrante/più soddisfacente modo di giocare Keyforge tutto in una volta. Non richiede nessun talento e nessuna strategia! In sostanza:

- Apri un mazzo alla cieca e mettilo a faccia in giù.

- Non guardare la carta Arconte.

- Mescola e pesca - NIENTE MULLIGAN!

- Non si giocano carte che cercano nel mazzo per risolverne l'effetto.

- Gioca e scopri il mazzo e basta.


Con tutto questo in mente, cosa abbiamo imparato e quali sono state le nostre prime impressioni?


1. I potenziamenti sono VERI


So che sembra una cosa stupida da dire. Ma come per ogni cosa, dobbiamo parlare del fatto che una nuova meccanica sia una valida strategia e cambi il gioco (l'introduzione dei Sauriani in Mondi in Collisione) o una novità per cui la gente si emoziona ma poi ben presto scopre che è un polpo morto (i frammenti).


Posso dire con tutta sicurezza che i potenziamenti cambiano il gioco e che una carta mediocre con buoni potenziamenti può diventare molto efficace molto in fretta. Mi vergogno a dirlo, ma inizialmente pensavo che il potenziamento di danno sarebbe stato il peggiore dei 4 (danno, cattura, Æmber e pesca) ma ne sono rimasto piacevolmente sorpreso. Quel singolo, piccolo danno solitario fa un bel lavoro! Tutti e 4 sono ugualmente utili e benvenuti, tuttavia 1 potrebbe essere più efficace in un meta... ne parliamo meglio dopo.


2. Sembra molto bilanciato.

Se dobbiamo confrontare questo set con gli altri, direi che è molto simile a Era dell'Ascensione (non chiudete ancora l'articolo).


Categoricamente non è "altalenante" come Richiamo degli Arconti e non ha una disparità di potere come quella tra Brobnar e Sauriani in Mondi in Collisione. Ora, questo non significa che non ci sia una Casa che sembra più forte di un'altra (anche di questo parleremo meglio dopo), ma tutte sembrano in grado di competere.


Altalenante - aggettivo:

Significato: Pensare di essere in testa e poi il tuo avversario cala una carta che ti mette un chilometro più indietro di lui.

Esempio: "Odio questa str****ta altalenante senza senso"


3, Manca di Key Cheat ma è pieno di rimozioni.


Ora, questo potrebbe essere il primo punto per il quale avremo bisogno di esplorare altri mazzi e partite, ma penso che 70 mazzi siano un campione relativamente decente. L'unica Key Cheat che abbiamo visto più volte è stata Ranocchiave. Abbiamo visto anche una Forgia d'Ossidiana... ma a parte quello non molto altro. Non sembra come il Keyforge degli inizi in cui Carica della Chiave era in un mazzo su due,

quindi il focus potrebbe essersi spostato da "Argh, ha Carica della Chiave" a "Argh, genera così tanto Æmber con quei potenziamenti, come gli tolgo il check al turno 1?"


D'altra parte, sembrano decisamente esserci più rimozioni disponibili, di massa e non. Sto nuotando in Portali di Dis e Flussi di Quintrini... e una Mente sulla Materia al momento giusto può essere un mostro, e ne abbiamo decisamente viste un po'.



4. Sanctum, e la cattura, sono davvero tornati in gioco.


Non mi ci è voluto molto prima di urlare quella maledetta frase "Scelgo Sanctum, raccolgo 5 volte, tocca a te". Sanctum fa ancora cose molto da Sanctum. Speravano che il Nuovo Sanctum sarebbe tornato e avrebbe fatto cose diverse e, anche se hanno qualche nuovo trucchetto nella manica, con Gizelhart e i suoi amichetti, Sanctum è ancora Sanctum. Se li amate sarete contenti, se siete me continuerete a odiarli.


Un elemento base delle partite con Sanctum, "Cattura", è tornato a tutta potenza. Di certo ha fatto sì che le partite sembrassero più tattiche, mantenendo l'avversario appena fuori dal check ogni turno. La sensazione è molto diversa rispetto a WC e CoTA - di certo sembra più simile ad AoA.


5. Alcune delle carte comuni sembrano molto comuni.


Ora, non intendo comuni nel senso di "forza sotto la media". Intendo comuni nel senso di "Ok, ho Dis... e quindi ovviamente ho Fuoco Mentale!" Sembra essere in ogni mazzo! Non so bene se la FFG abbia cambiato l'algoritmo per il conteggio delle comuni ma cavolo, non riesco a muovermi tra tutti i Fuochi Mentali, Recrudescenze e Ingegneri Titani che ho


6. Le case fanno ancora quello che fanno le case, niente è cambiato.


Questa è facile, e in un certo senso deludente. So che molti di noi speravamo che le Case avrebbero mostrato il loro altro lato con l'introduzione degli "Æmber Oscuri", ma sembra che tutte quante facciano ancora le stesse cose;

  • Ombre - Rubano... TANTO!

  • Sauriani - Esaltano... TANTO!

  • Marte - Ancora non esiste... mi dispiace per voi.

  • Brobnar - Non esiste più... sono felice per voi!

  • Logos - Continua a pescare carte e fungere da Casa di supporto, anche se c'è altro che dirò a breve.

  • Federazione Stellare - Continua a inanellare combo.

  • Sanctum - Cattura... TANTO!

  • Dis - Controlla... TANTO!

  • Selvaggi - Si concentrano ancora sulla generazione di Æmber... più o meno, anche se c'è altro da dire.

Ora, so che a qualcuno non interessa del tema e interessa invece solo delle meccaniche. A me interessa molto il tema. Non vorrei davvero scriverlo, ma il gioco sta iniziando a sembrare meno con delle Case tematiche e più con dei... oso dirlo... colori.


7. I Selvaggi sembrano i peggiori falliti e 8. Logos sembra il più grande vincitore.


Arrivati al quarto set, c'è sempre stata qualche Casa che è diventata più forte e qualcuna che ha avuto una riduzione di potere. Se guardiamo i set precedenti:

  • Richiamo degli Arconti: Ombre, Selvaggi e Dis erano buoni da impazzire. Tutto il resto era davvero alla pari, con Logos un pochino più forte e Brobnar un pochino più debole.

  • Era dell'Ascensione: Tutto di pari livello. Set ben progettato.

  • Mondi in Collisione: I Sauriani sono arrivati e hanno obliterato il livello di potenza. I Brobnar se le sono fatta nei pantaloni e sono caduti da una rupe.

E Mutazione di Massa? La mia opinione personale è che Logos sia esplosa! Non sembra più una Casa di supporto, bensì una Casa più forte a pieno titolo. Supporta con la pesca, ma con la quantità di creature valide che c'è ora nella Casa, come Bot Bookton e Infomorfo, oltre a qualche vecchio classico come Quixo L'Avventureriero e Ingegnere Titano, si sostiene da sola.

E dalla parte opposta, anche se mi uccide dirlo... i Selvaggi sembrano mosci e mediocri. Sì, mettete via i ridicoli mazzi Selvaggi che avete preso. Ma in generale sembrano non avere senso. Hanno delle carte spettacolari come Folletto Oscuro e Reclamato dalla Natura, ma mi sembra che siano stati nerfati al punto da sembrare fiacchi. Dimostratemi che ho torto.


9. Il rischio/ricompensa dei Sauriani ora fa sembrare che ci sia davvero un rischio.


Alcune delle più grosse carte da ribaltone dei Sauriani se ne sono andate, come Tributo e Ideale Callipigio, ma i Sauriani sembrano ancora forti. Sono difficili da rimuovere, ma quando riesci a farlo ti prendi i loro Æmber dato che la possibilità che vengano presi dalla creatura è drammaticamente diminuita. Ludo e Bracchus esistono ancora, cosa che ritengo un errore, ma a parte quello, con l'aumento del numero di rimozioni di massa e la limitazione alla capacità dei Sauriani di interagire con gli Æmber sulle loro creature, l'elemento rischio/ricompensa di Esaltare ora è più alla pari.



10. È competitivo contro gli altri set?


Mi piacerebbe molto sapere cosa ne pensa la gente che è più addentrata nel gioco competitivo di quanto lo sa io (chi non può... fa il judge) ma questi sono i miei primi pensieri (mazzo competitivo contro mazzo competitivo)


Richiamo degli Arconti: Mutazione di Massa sembra molto più lento di CoTA, perciò darei ancora il vantaggio al set originale.


Era dell'Ascensione: Devo proprio dirlo? Mutazione di Massa di gran lunga.


Mondi in Collisione: Ora, questi potrebbero giocarsela. La forza di WC è nei Sauriani, e credo che MM abbia abbastanza per trattare questi teppisti, perciò dirò che col mazzo giusto Mutazione di Massa abbatterebbe Mondi in Collisione.


Come sempre, questi sono pensieri iniziali sulle partite che abbiamo giocato e mie opinioni sul set nel suo insieme. Sono super-soggettivi e sono sempre aperto a una discussione costruttiva.


Fatemi sapere cosa ne pensate. Siate buoni gli uni con gli altri.


Carl

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