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10 motivi per dare una chance ad AoA…

Post originale usato con il permesso dell’autore

Scritto da Dominik su “Can't Touch Dis”


Ci sono diverse carte che vorresti trovare in AoA (Era dell’Ascensione). Quindi sei davanti all’espositore di KeyForge nel negozio e il tuo unico dilemma è se comprare un mazzo di Mondi in Collisione o Richiamo degli Arconti? Lascia che aggiunga un altro set: Era dell’Ascensione! A prescindere dalle carte che sembrano interessanti a una prima occhiata, l’espansione blu non ha ancora ricevuto l’amore che merita. Oggi ho deciso di esaminare i mazzi di questo set e trovare le combinazioni di carte che piaceranno anche a chi è più malcontento.


1. Viaggiatore Temporale + Copia di Backup



Viaggiatore Temporale è una carta comparsa per la prima volta in Richiamo degli Arconti e ha già conquistato il cuore di tutti i giocatori. Assieme ad Accesso alla Biblioteca, ha lottato per il primo posto in classifica nella casa Logos. Non solo ci dà Æmber e vantaggio carte, va anche mano nella mano con Aiuto dall’Io Futuro, che permette di cercarla. Quando giochiamo Viaggiatore e Backup siamo sicuri che ci aspetterà in cima al nostro mazzo in un istante, e Wormhole Instabile ci permetterà di avvantaggiarci dell’ottimo effetto del Viaggiatore perfino due volte in un turno.


2. Battitorre + Capotribù Ganger



Se guardando queste due carte non vedi la macchina omicida di generazione di Æmber che può essere fermata solo dalla Regola del Sei, lascia che ti aiuti. La condizione per utilizzare questa combo è che non ci siano creature sul board avversario. Battitorre entra in gioco, un attimo dopo Capotribù Ganger appare accanto a lui, lo ripristina e… non può obbligarlo a combattere, perché non ha nessuno con cui farlo. Il nostro Battitorre pronto ora può raccogliere, e rimandare in mano al proprietario un altro Gigante grazie alla sua abilità… puoi immaginarti il seguito. Questa combo, composta di due carte, può generare 6 Æmber ogni turno, purché l’avversario non abbia creature da combattere. Ricorda, però, che per giocare il Battitorre stai usando la casa Brobnar, che ha numerosi metodi per eliminare il board avversario.


3. Generosità Marziana + Furto della Chiave



Siamo arrivati al primo acronimo di oggi che descrive un archetipo di Keyforge, ovvero un mazzo GenKa. Questo nome viene dai nomi in inglese delle carte che costituiscono la combo: Generosità Marziana + Furto della Chiave (Martian Generosity + Key Abduction). Il principio di funzionamento è molto semplice. Con almeno 4 Æmber, giochiamo Generosità Marziana, peschiamo 10 carte e poi forgiamo una chiave gratis grazie a Furto della Chiave. Aggiungiamo Seme di Nepenthe e avremo 2 chiavi gratis in un turno. Non sorprende che i prezzi dei mazzi GenKa arrivino a molte centinaia di euro.


4. Scissione Binata + Trapianto Interdimensionale


Stavolta abbiamo a che fare con un acronimo non eccitante ed efficiente quanto il GenKA, chiamato BRIG. Il nome viene dai nomi inglesi Binate Rupture + Interdimensional Graft. La prima di queste carte ha Alfa e raddoppia gli Æmber nella tua riserva e in quella dell’avversario, mentre la seconda ti permette di trasferire abilmente alla tua riserva gli Æmber avanzati dopo che l’avversario ha forgiato. Purtroppo, funziona solo all’inizio o verso la metà di una partita, ma usata a dovere ti permette di ottenere un incredibile vantaggio di Æmber.


5. Cuore della foresta + Qualunque Key Cheat


Alcuni la amano, altri la odiano. Cuore della Foresta è una carta che genera parecchie controversie tra i giocatori. Un buon mazzo con questo artefatto deve essere efficiente a rallentare il gioco o archiviare, ed essere in grado di creare dei turni potenti in cui si forgia una chiave partendo da zero. La tattica è di rallentare l’avversario con Cuore della Foresta finché non assembli tutte le parti necessarie a vincere la partita. Sfortunatamente, qualunque controllo artefatti o distruzione di una parte qualsiasi della nostra combo ci impedisce in pratica di vincere. Ma è un mazzo che può sorprendere parecchi veterani a un torneo.





6. Quark Letale Rimbalzante + Anacleto



Anacleto agli inizi aveva un ruling confuso. Anche se dopo l’introduzione del chiarimento una copia di Anacleto non è più in grado di archiviare tutte le nostre creature in caso di rimozione di massa, la sua abilità unica viene ancora usata nei mazzi di controllo. Il caso migliore è con il Quark Letale Rimbalzante che, giocato correttamente, archivierà la nostra parte del board e manderà le creature dell’avversario a farsi una meritata vacanza nella sua pila degli scarti.


7. Frammenti


Chi non ha mai voluto aprire un mazzo con i Quattro Cavalieri nei primi giorni di vita di Keyforge scagli la prima pietra. I Frammenti avrebbero dovuto essere per AoA quello che i Quattro Cavalieri erano per CotA. Ci sono riusciti? Beh, le opinioni sono divise. Le meccaniche di queste carte avrebbero dovuto rappresentare i segni distintivi di ogni casa, ma è chiaro che i Frammenti sono sbilanciati. Pescare carte con il Frammento della Sapere è un effetto molto più forte dei segnalini "+1 Forza" del Frammento della Forza. Secondo me, la combinazione più forte è Frammento del Sapere, dell’Avidità e della Speranza, anche se, come sempre, tutto dipende dalle altre carte del mazzo. Anche se la forza del Frammenti aumenta in base al loro numero sul board, ma qui l’algoritmo di creazione dei mazzi è generoso e siamo certi che arrivino almeno in coppia.


8. Bordan il Redento + Notte del Colpo Grosso


Notte del Colpo Grosso è una carta piuttosto scarsa. Richiede un turno di preparazione prima di diventare utile. In aggiunta, richiede di giocare due turni di fila scegliendo Ombre: il primo per giocare creature col tratto LADRO e il secondo per effettuare l’attacco “titolare” agli Æmber dell’avversario. E se un ladro fosse passato dalla parte della luce ma ricordasse ancora i vecchi trucchi? Qui, Bordan il Redento viene in nostro soccorso, l’unica carta al di fuori della casa Ombre ad avere il tratto LADRO richiesto. Questo ci permette di giocare Notte del Colpo Grosso contro un avversario ignaro dopo che sono apparse sul board solo carte Sanctum. Sorpresa Assicurata!


9. Grump Buggy + Creature di Forza elevata



Grump Buggy, assieme a un buon esercito in gioco, può rallentare anche il più veloce dei mazzi. La casa Brobnar in cui compare di solito ha delle creature molto forti che superano facilmente la soglia di Forza 5. Aggiungiamoci i cavalieri Sanctum come Bautrem il Leone o il potenziamento delle creature sui fianchi con la Muraglia di Haedroth, e all’improvviso il costo delle chiavi dell’avversario sale al cielo. Ricordiamoci, però, che una volta sul board siamo in viaggio anche noi, se anche l’avversario ha un board pieno di pezzi grossi.






10. Eureka! + Ricercatore dello Z.Y.X


Eureka! È un’apertura potente, soprattutto se siamo il primo giocatore. Æmber sufficienti per mezza chiave e un’archiviazione casuale, che è ottima per creare spazio per pescare più carte dal mazzo. Se siamo fortunati, l’archiviazione non toccherà la casa che volevamo giocare al turno dopo. Meglio ancora se, dopo averla giocata, abbiamo il Ricercatore della Z.Y.X. che archivierà felicemente Eureka! Dalla cima della nostra pila degli scarti. Seconda Eureka! della partita? Sì, grazie!


AoA non è così male…


… questo sto dicendo. Quelle che vi ho elencato qui sopra sono solo la punta dell’iceberg, carte eccellenti che creano combo interessanti. Mi è sfuggito qualcosa? Certo! Avete delle vostre carte AoA preferite? Fatemelo sapere nei commenti!

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