• CMT

25 Carte da uccidere all'istante

In ogni storia del Crogiolo, questi maledetti devono essere abbattuti... subito!


Scritto da Carl Woodwiss

Crazy Killing Machine

Traduzione dall'inglese di CMT


Noi che giochiamo a KeyForge da un po' siamo stati tutti colpiti da quella sensazione di quando una carta arriva sul tavolo e sai che ti farà male perché non c'è niente che tu possa fare per evitarlo. È orribile! Questo è un elenco di carte che causano quella sensazione!

Ci sono creature che, a mio parere personale, devono lasciare il board dell'avversario non appena vi compaiono. Altrimenti, le cose potrebbero mettersi molto male per te, molto in fretta.

Ora, so che da questo elenco mancano alcune carte che crederete sia stato un pazzo a non includere, ma ho cercato di limitarmi a quelle che, quale che sia la situazione, ti mettono immediatamente in una brutta posizione. Per questo ho lasciato fuori carte come:

  • Imp di Æmber/Pip Pip/Sir Marrows

  • Teliga

  • gli Imp della Chiave

  • IADE

  • Senatrice Shrix

  • Symon

  • i Leader

Sì, queste cose devono essere gestite, però solo in alcune situazioni è necessario che vengano gestite immediatamente:

  • Imp di Æmber/Pip Pip/Sir Marrows se vuoi raccogliere molto.

  • Teliga se hai la mano piena di creature.

  • gli Imp della Chiave se vuoi… … forgiare una chiave.

  • IADE se il tuo avversario ha un grosso archivio o copie multiple di IADE.

  • Senatrice Shrix se è carica di Æmber.

  • Symon se stai giocando Sauriani.

  • i Leader quando sono al centro della linea di battaglia.

Il resto delle volte, probabilmente puoi sopportarle per un turno o due… Le 25 carte che seguono però… vanno messe al rogo!



25. Succube


Più in basso nella lista di quanto qualcuno potrebbe aspettarsi, e alcuni potrebbero non essersi aspettati che fosse in lista del tutto. Un gioco di carte in cui peschi il 16,7% di carte in meno del tuo avversario? Naaaaa...














24. Manalista


Con l'aumento del pool di carte, e il fatto che ora siano presenti alcune carte tremendamente potenti con il potenziale di ribaltare la partita (Tributo, Alllarme Rosso, Modalità Stealth), la potenza di Manalista è SIGNIFICATIVAMENTE aumentata.












23. Strega Selvaggia


Hai 1 sola carta Selvaggi in mano? Cambierebbe la partita, ma non hai niente con cui supportarla? Non è forte come alcuni degli altri stregoni (spoiler), ma è decisamente degna di nota!













22. La Madre/La Figlia


Vedi Succube ma aggiungi il 16,7%. Credo sia così che funzioni il conto.

















21. Senatore Bracchus


Ero esitante con questa carta, e in Sealed l'avrei probabilmente lasciata fuori dall'elenco. Ha bisogno di quelle carte con molti effetti di cattura/esaltare. Però, se il mazzo ce le ha e lo sai, considerate alcune delle cose senza senso di cui sono capaci i Sauriani, il Senatore Bracchus deve sparire.












20. Aggraffarraffa

Questa potrebbe non sembrare una carta potente a prima vista, ma scartare carte dagli archivi o dalla cima del mazzo è già un danno, poi giocarla come se fosse tua se è un'azione? Questo la rende ottima. Oh, e ha Elusione? Una carta di supporto troppo buona per lasciarla sul board.










19. Insetto Psichico


Puoi guardare la mia mano? Un momento... puoi guardare la mia mano OGNI TURNO!?
















18. Colpo d'Occhio


Puoi ottenere un Æmber e uccidere una creatura? Un momento... puoi ottenere un Æmber e uccidere una creatura OGNI TURNO!?















17. Tocsin


Di nuovo, questa carta potrebbe dividere il pubblico, ma non mi piace l'idea di permetterti di ottenere un Æmber e rovinare il mio prossimo turno.















16. Tezmal


Sappiamo tutti quanto possa essere decisiva una giocata di Controllare i Deboli. Metti qualcosa che è quasi Controllare i Deboli in un effetto raccolto?














15. Cavaliere Grigio


Le possibilità di combo con il Cavaliere Grigio sono Saurianesche! Se qualcuno lo ha giocato male, probabilmente può anche restare per un turno o due. Giocato bene, il Cavaliere Grigio può spezzarti il cuore.












14. Faygin


Ruba/Raccogli/Ruba/Ripeti... Ruba/Raccogli/Ruba/Ripeti.
















13. Bibliofilo Babblettante


Un Æmber e 2 carte? Vedi Succube e La Madre... poi scatenati!
















12. Shaffles


Hai impiegato tutto quel tempo per ottenere Æmber sufficienti a forgiare una chiave, solo per lasciare che un qualche piccolo Imp spina nel fianco ne mangi giusto quel che basta per impedirti di forgiare? Vergogna! (presumo che li mangi... perché no?)












11. Uff. Scientifico Morpheus


Di poco fuori dalla top 10, l'Uff. Scientifico Morpheus è salito e sceso in questa lista più di qualunque altra carta. Il potere di innescare un effetto Gioco più volte è molto, molto, MOLTO buono. Questa carta non farà che diventare più forte... tenetela d'occhio.










Sto per arrivare al punto in cui probabilmente non sarà necessario che spieghi i miei ragionamenti... ma datemi corda!


Top 10




10. Professor Sutterkin


Oh è una bella carta. Un attimo, NON dice ogni creatura amica PRONTA?! Mondiale!
















9. Uxlyx l'Acchiappanimali


Non gli importa quanto sia grande la tua creatura, non gli importa se la tua creatura ha pericolo, semplicemente... non gli importa! E un Æmber gratis in aggiunta. Personalmente, è una delle mie carte preferite in assoluto.













8. Timoniere Spears


Non ti piace la tua mano? Non è un problema. Serve dire altro?
















7. "John Smyth"


"John Smyth"... semplicemente ama usare e sfruttare i suoi compagni Marziani. Con Cacciastrilli o Atterraggio Morbido al seguito, un "John Smyth" o 2 possono rovinare una partita e spezzarti il cuore. Un po' come Accesso alla Biblioteca, mettiti solo comodo e lascia che succeda.












6. Filofosaurus


Quasiride: "Sono forte."

Conoscere il Territorio: "Anche io!"

Filofosaurus: "Reggimi la birra..."















5. Stregone Cacciatore


Probabilmente la creatura OP (over-powered) originale. Tutti abbiamo giocato contro un mazzo Luna Piena/Stregone Cacciatore. Se tu no, avrai una bella sorpresa... un giorno o l'altro.













4. Strega dell'Occhio


Non preoccuparti, il tuo avversario può giocare [inserire il nome di una carta] solo una volta. No amico. I mazzi rush che possono riprendere Richiamo della Natura, i mazzi controllo che possono riprendere Controllare i Deboli... fanno male.











3. Imp delle Braci


Poter giocare solo 2 carte per turno è disgustoso. Non avere danni diretti in mano è... più disgustoso. L'Imp delle Braci può rovinare anche il più forte dei mazzi combo indipendentemente dallo stato del board.














2. Strega del Crepuscolo


Una Strega del Crepuscolo al primo turno quando il tuo avversario non ha danni in mano è un sogno. Soprattutto se hai pronto un secondo turno basato su creature forti. Se hai dei Sauriani senza senso, qualche combo della Federazione Stellare o qualche creatura con provocazione... quella Strega del Crepuscolo potrebbe restare in circolazione per un po'.










1. Restringuntus


GG.


















Spero che ti sia piaciuto leggere questo articolo. È solo questione di opinioni e mi piacerebbe sapere come la pensi. Sono sicuro che mi siano sfuggite una carta o due, accidentalmente/di proposito.


Carl

Crazy Killing Machine



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