• CMT

Ci mancano Marte e Sanctum?

Dinosauri e Astronavi sono migliori per Keyforge di Cavalieri e... Astronavi?


Scritto da Carl Woodwiss

Crazy Killing Machine

Traduzione dall'inglese di CMT


Fatemelo dire subito e chiaramente... *si schiarisce la gola*


Questo articolo è una mia opinione.


Penso sia necessario dirlo per un paio di motivi. Sicuramente è noto che potrei avere un leggero pregiudizio contro una delle due case menzionate. Inoltre, sono molto a perto a una sana discussione sull'argomento, soprattutto se non siete d'accordo! Se a tutti piacessero le stesse cose, sarebbe un mondo molto noioso... e tutti staremmo facendo netdecking degli stessi mazzi per altri ben noti giochi di carte ai tornei competitivi (troppo sottile?)



Allora cominciamo. Volevo dare uno sguardo allo stato delle Case di Keyforge mentre ci avviciniamo alla fine di Mondi in Collisione e ci spostiamo verso Mutazione di Massa. Per quelli tra voi che non lo sanno:


In "Richiamo degli Arconti", Marte e Sanctum erano due delle Case inaugurali di Keyforge assieme a quelle ancora esistenti eccetto Repubblica Sauriana e Grande Federazione Stellare. "Era dell'Ascensione" è rimasta uguale, ma "Mondi in Collisione" ha introdotto gli antichi dinosauri Sariani e i navigatori delle stelle della Federazione Stellare a sostituire i Cavalieri di Sanctum e i piccoli omini verdi di Marte. Per prima cosa, guardiamo le caratteristiche principali di ogni Casa:


Caratteristiche della Casa:


Sanctum:


  • Cavalieri Legali Buoni. Puri, onorevoli e bla...

  • Creature robuste

  • In Armatura fino ai denti

  • Che ci crediate o meno... tendenza a combattere e agli effetti di combattimento

  • Ecellenti nella cattura di Æmber

  • Stile di gioco: Metti un esercito di grosse creature sul board, dà loro armatura e raccogli/cattura la tua strada verso la vittoria.







Marte:


  • Piccoli e astuti manipolatori verdi.

  • Creature Microscopiche o Massicce, poche vie di mezzo.

  • Effetti di raccolto sinergici. Molto complessi e controllosi

  • Non fatti per combattere o stare da soli. Funzionano molto bene giocati in sciame.