• CMT

Ci mancano Marte e Sanctum?

Dinosauri e Astronavi sono migliori per Keyforge di Cavalieri e... Astronavi?


Scritto da Carl Woodwiss

Crazy Killing Machine

Traduzione dall'inglese di CMT


Fatemelo dire subito e chiaramente... *si schiarisce la gola*


Questo articolo è una mia opinione.


Penso sia necessario dirlo per un paio di motivi. Sicuramente è noto che potrei avere un leggero pregiudizio contro una delle due case menzionate. Inoltre, sono molto a perto a una sana discussione sull'argomento, soprattutto se non siete d'accordo! Se a tutti piacessero le stesse cose, sarebbe un mondo molto noioso... e tutti staremmo facendo netdecking degli stessi mazzi per altri ben noti giochi di carte ai tornei competitivi (troppo sottile?)



Allora cominciamo. Volevo dare uno sguardo allo stato delle Case di Keyforge mentre ci avviciniamo alla fine di Mondi in Collisione e ci spostiamo verso Mutazione di Massa. Per quelli tra voi che non lo sanno:


In "Richiamo degli Arconti", Marte e Sanctum erano due delle Case inaugurali di Keyforge assieme a quelle ancora esistenti eccetto Repubblica Sauriana e Grande Federazione Stellare. "Era dell'Ascensione" è rimasta uguale, ma "Mondi in Collisione" ha introdotto gli antichi dinosauri Sariani e i navigatori delle stelle della Federazione Stellare a sostituire i Cavalieri di Sanctum e i piccoli omini verdi di Marte. Per prima cosa, guardiamo le caratteristiche principali di ogni Casa:


Caratteristiche della Casa:


Sanctum:


  • Cavalieri Legali Buoni. Puri, onorevoli e bla...

  • Creature robuste

  • In Armatura fino ai denti

  • Che ci crediate o meno... tendenza a combattere e agli effetti di combattimento

  • Ecellenti nella cattura di Æmber

  • Stile di gioco: Metti un esercito di grosse creature sul board, dà loro armatura e raccogli/cattura la tua strada verso la vittoria.







Marte:


  • Piccoli e astuti manipolatori verdi.

  • Creature Microscopiche o Massicce, poche vie di mezzo.

  • Effetti di raccolto sinergici. Molto complessi e controllosi

  • Non fatti per combattere o stare da soli. Funzionano molto bene giocati in sciame.

  • Ottime azioni globali. Non spettacolari in una singola cosa.

  • Stile di gioco: Aspetta... aspetta... aspetta ancora un po'... poi sgancia la bomba Marziana e fai esplodere le tue malefatte.



Repubblica Sariana:


  • Romaneschi. Grandi pensatori, grandi guerrieri e una delle prime civiltà moderne del crogiolo.

  • Creature molto potenti, sia fisicamente sia mentalmente.

  • Le più ridicole interazioni tra creature, azioni e artefatti tutti.

  • Creati per combattere e proteggere il loro board con enormi capacità di Protezione.

  • Enorme strategia rischio/ricompensa con incredibili effetti di Esaltare.

  • Stile di gioco: Esalta tanto quanto puoi proteggere e... lascia solo che i dinosauri facciano i dinosauri. Se puoi proteggerlo, lo vuoi sulle tue creature.

Grande Federazione Stellare:


  • Esploratori Galattici incredibilmente coraggiosi capitanati dall'intrepido Capitano Val Jericho.

  • Creature piccole, un po' di Elusione, un po' di Protezione, un po' di questo e un po' di quello.

  • Effetti gioco/combattimento/raccolto incredibilmente forti. Fai cose al tuo avversario ancora prima che abbia la possibilità di reagire.

  • Creati per essere fastidiosi. Non ci sono molte carte Federazione che puoi lasciare troppo a lungo sul board.

  • Migliorie molto potenti!

  • Stile di gioco: parti in piccolo, migliora le tue creature fino allo spasimo e se il tuo avversario non se ne occupa a dovere, continua ad accumularne sempre più.



Quali sono le Case più forti come fazione a sé stante?

Penso sarebbe difficile obiettare al fatto che i Sauriani dominano questa categoria con un CHILOMETRO di stacco! La loro capacità di utilizzare, riutilizzare e proteggere le loro creature, assieme all'incredibile quantità di protezione e forza delle creature, li mette parecchio davanti agli altri.


Suggerirei poi che le altre case non si distaccano troppo tra loro. Sanctum può controllare da sola il board, Marte può fare follie da sola e la Federazione è forse quella un po' più debole delle tre quando c'è solo lei sul board, a meno che sia carica di migliorie.

Oro: Sauriani

Argento: Sanctum/Marte

Cucchiaio di legno: Federazione Stellare


Quali sono le Case più interessanti?

Questo sarà molto soggettivo. La risposta si riduce al tema e a come ti piace giocare. Ad esempio, torniamo a qualcosa che ho detto prima. A me non piace Sanctum. Non mi piace il loro tema e non mi piace davvero la loro mentalità di "gioca 6 creature e raccogli fino a vincere". So che anche i Sauriani hanno quell'elemento... ma io preferisco i Dinosauri ai Cavalieri.

Da bambino non avrei MAI pensato che l'avrei detto, ma in questa circostanza preferisco lo spazio al fantasy. Sono cresciuto come nerd di Dungeons & Dragons e del Signore degli Anelli, e non ho mai davvero amato l'idea della fantascienza. Battlestar Galactica ha cambiato le cose, e poi Star Wars… mi ha fatto cose da Star Wars! E poi preferisco MOLTO le interazioni tra le carte e i magheggi al giocare creature forti.

Oro: Marte

Argento: Federazione

Bronzo: Sauriani

Cucchiaio di legno: Sanctum


Quali Case giocano meglio con le altre?

Sanctum fa cose da Sanctum. Fa cose da Sanctum in generale, che giochi da sola o con altre. Essere in grado di catturare molto e poi aprire la strada per le altre Case è un punto davvero forte. D'altra parte… i Sauriani non giocano bene con gli altri. I Sauriani vogliono giocare con altri Sauriani e poco altro.


Però, sia Marte sia Federazione Stellare possono fare cose devastanti durante i turni di altre Case. Entrambe hanno effetti costanti devastanti e penso che sarebbe un'ingiustizia dividerle, se non per la forza delle migliorie della Federazione rispetto ad alcune mediocri migliorie Marziane (a parte 1 o 2).


Oro: Federazione

Argento: Marte

Bronzo: Sanctum

Cucchiaio di legno: Sauriani


Quali Case sono migliori per Keyforge nel complesso?


Questa è dura. Ma voglio tenerla su un livello elevato e suscitare apertamente un dibattito:


Oro: la Federazione e la sua utilità non possono essere ignorati. Da soli se la cavano e sono spettacolari quando giocano con altre Case e la loro attrattiva è super interessante.


Argento: Odio dirlo… ma Sanctum. Fanno quello che fanno molto bene. Cosa più importante, fanno quello che fanno meglio delle altre Case. Nessuna Casa protegge le creature o cattura Æmber meglio di Sanctum.

Bronzo: Marte. No, Sauriani. No… Marte. Decisamente Marte. Questa è stata difficile. I Sauriani sono buoni, ma ho dovuto pensare alla domanda a cui sto rispondendo, e personalmente credo che i Sauriani siano troppo buoni per l'attuale stato del gioco. Quando siamo appena usciti da "se non hai carte che rubano molto, non giocare a livello competitivo", ci siamo spostati in "se non hai Dinosauri, non giocare a livello competitivo". Ora, so che è un'ENORME generalizzazione, ma è un modo ironico per dire che… i Sauriani sono troppo potenti per lo stato del resto delle Case. Distorcono il gioco, e quando stai giocando casual di certo non è un problema. È divertente guardare i Sauriani fare cose da Sauriani. Ma quando ti succede a livello competitivo ed è impossibile rispondere… urgh. Penso, guardando a come influiscono sull'equilibrio del gioco…


Cucchiaio di legno: Sauriani. So che non sarà un'opinione popolare per molte persone. Altri potrebbero concordare in silenzio per paura della reazione della community per aver concordato con me. Altri… se siete d'accordo, alzatevi, urlate e affermate…


…che Carl preferisce i Sanctum ai Sauriani. Oh caz..., cos'ho fatto!?


Come sempre. Siate buoni gli uni con gli altri.


Carl

Crazy Killing Machine


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