• CMT

Sono queste le migliori carte da "Primo Turno"?

Per quando vuoi dare il colpo di grazia ancor prima che il tuo avversario abbia iniziato a giocare.


Scritto da Carl Woodwiss di Crazy Killing Machine

Traduzione dall'inglese di CMT


Sei seduto al tavolo, pronto a giocare contro il tuo avversario. Conosci il tuo mazzo come le tue tasche perciò hai il piano perfetto. Sai quando tenere la mano iniziale e quando andare in cerca di quella carta che fa funzionare il mazzo. Controlli la carta identità dell'avversario e hai un'idea di quello che il suo mazzo può fare, quindi le rotelle iniziano a girare per i due minuti a tua disposizione...


Poi... il tuo avversario gioca una di queste carte. Ora stai guardando nella canna di una pistola!



Questa è la mia opinione personale sulle carte che credo ti mettano nella migliore posizione possibile se le giochi come "primo turno". Alcune sono carte potenti che avrai pronte per il turno 2, altre mettono subito all'angolo il tuo avversaro. Alcune... beh, alcune sono solo grossi calibri che ti danno un grande vantaggio sull'avversario ancor prima che si sia mosso!


Senza ulteriori indugi...


20. Vincoli di Ferro

Insomma, che bastardata per il turno 1, ma penso sarebbe difficile suggerire che non sia efficace!


19. Conoscere il Territorio/Ricerca Accurata

Un po' di gestione della mano può servire molto nel turno 1. Soprattutto se hai deciso di fare un mulligan. Con Conoscere il Territorio si tratta di capire e pianificare le prossime carte che pescherai. Con Ricerca Accutara puoi pianificare per il futuro. È anche bello il fatto che entrambe abbiano un Æmber (stai solo attento a quella Mano Spettrale).


18. Quasiride

Molto simile alle precedenti, ma drammaticamente più potente. Essere in grado di scavare ulteriormente nel tuo mazzo per trovare una carta in sinergia con la tua mano attuale e poi lasciare una creatura sul board è un primo turno particolarmente buono.



17. Jehu il Burocrate

Hai una mano piena di Sanctum? Soldi gratis baaaaaby!



16. Catena Impercettibile/Aculei Mentali

Ricordi quando ho detto che Vincoli di Ferro era una bastardata? Se il tuo avversario fa un mulligan... e poi decidi di colpirlo con Catena Impercettibile o Aculei Mentali... non è una bastardata, sei una BRUTTA PERSONA!



15. Strega Selvaggia

Questa è una carta perfetta per una mano 2/2/3. Non c'è niente di peggio che essere bloccati da una mano iniziale 2/2/2 (2 carte di ogni casa). Almeno così giochi un bersaglio chiave sul board (il tuo avversario vorrà liberarsene velocemente), e puoi iniziare a ciclare efficacemente la mano.



14. Orsa Matriarca/Zenzizenzizenzic/Saurus Rex

Realisticamente, potrebbe essere qualunque Leader, ma personalmente questi sono i miei preferiti. Filtrali in base alla tua opinione e stile di gioco, ma cercare nel mazzo una carta che puoi giocare, pescare il 33% di carte in più e l'Assalto di Orsa Matriarca li rendono i miei 3 preferiti.



13. Flaxia/Il Terrore

2 Æmber. Grossa Creatura. Fine Turno.



12. Tempesta di Disturbi/Modalità Stealth

Ricordi quando ho detto che giocare Aculei Mentali o Catena Impercettibile dopo che l'avversario ha deciso di fare un mulligan ti rende una brutta persona? Usa Tempesta di Disturbi o Modalità Stealth e c'è un girone dell'inferno apposta per te!



11. Succube/La Madre/La Figlia

Non ho voluto separare queste carte perché fanno cose simili e avrebbero occupato troppe posizioni nell'elenco, comunque manipolare la quantità di carte nella tua mano o in quella dell'avversario è una strategia eccellente! Se dovessi classificarle separatamente, direi che La Madre è la migliore come prima carta, seguita da Succube, e terza La Figlia, solo perchè ha Forza 2 ed è più facile da rimuovere dopo il primo turno con qualche danno diretto dalla mano.



10. Chiave di Dis

A qualcuno potrà non piacere che sia inclusa, ma io la amo come prima carta. È quella che chiamo una carta "panico". Giocarla presto e guardare la faccia del tuo avversario sapendo che puoi rimuovere il suo board in qualunque momento. Fa saltare i suoi piani e ora dovrà giocare meno creature o occuparsi dell'artefatto.



9. Caverna Dentezanna/Pietra di Quixxle

Queste sono entrambe ottime carte, che personalmente trovo abbiano un design eccellente, ma sono anche carte che possono creare un'esperienza di gioco negativa per l'avversario, perciò tendo a non usarle a meno che stia giocando a livello competitivo.


Comunque, a livello competitivo, usare queste carte per controllare il board avversario è una mossa molto abile e richiede molto più ragionamento di "Brobnar... Spacca". Giocarle per prime ti mette anche in anticipo sulla curva, il che significa che puoi reagire al tuo avversario da una situazione pulita del board, anziché dover trovare un momento del gioco in cui la carta diventa efficace.



8. Yurk Adulto

Hai fatto un mulligan e ti sei ritrovato una mano scarsa? Yurk Adulto è lì per te! La generazione più giovane non la trovo abbastanza forte, e quella più anziana scarta troppe carte.



7. Chip di Memoria/[CENSURA]

Entrambe carte che sono efficaci solo se riesci a usarle tanto. Più avanti nella partita arrivano, meno efficaci diventano. Giocale subito e raccogline i frutti!



6. Insetto Psichico

Giocalo subito ma non aspettarti di tenerlo a lungo. Però essere in grado di guardare la mano iniziale dell'avversario, guadagnare un Æmber E avere una creatura sul board dopo aver giocato una sola carta a inizio partita è folle!



5. Imp delle Braci

Posso giocare solo 1 carta al turno 1? D'accordo... ma tu puoi giocarne solo 2! Un mini lock in una sola carta fa male, ma se riesce a restare sul board per un paio di turni mentre inizi a difenderlo con qualche protezione o provocazione diventa una vera spina nel fianco.



4. Teliga

Su Teliga per me non c'è da ragionare. Il tuo avversario probabilmente vorrebbe giocare una creatura o due nel suo primo turno. Se lo fa, grande, sei ricco. Se decide di non giocarle, grande, la strega vivrà per vedere un altro giorno, e avrai la possibilità di proteggerla. Una carta che può davvero scombussolare la strategia di un giocatore e, quando non c'è niente sul board con cui liberarsene, Teliga può fare dei bei danni iniziali.



3. Strega del Crepuscolo

Non mi metterò a spiegare perché sia buona. Ma è molto, MOLTO buona!



2. Mappa del Tesoro

È chiaro che, più avanti nel gioco, la Mappa del Tesoro può avere un effetto negativo piuttosto pesante. Però quando giochi una Mappa del Tesoro al turno 1...*puff* - niente effetti negativi. 4 Æmber al turno 1. Quasi il 25% del gioco già completato.



1. Eureka!

Sì, Eureka! funziona in qualunque momento della partita, ma usarla al turno 1 è un capolavoro. Riunisce molti degli effetti delle carte menzionate prima in un singolo turno. Guadagnare più Æmber? Check! Manipolare la tua mano? Check! Pianificare per il futuro (anche se a caso)? Check! Rimuovere gli effetti negativi della carta? Check! La mia "prima carta" preferita del gioco ad oggi!


Come sempre, probabilmente mi è sfuggito qualcosa di ovvio, ma queste sono le carte che mi sono venute subito in mente come ottime carte per iniziare, e l'ordine è basato sulle mie opinioni. Ci sono alcune carte ovvie che sono state lasciate fuori per ragioni specifiche (Restringuntus o Specchio di Snag ad esempio), che sono buone carte per il primo turno ma migliori in altri momenti del gioco.


Che ne pensate? Siete d'accordo o no? Siate costruttivi, diteci perché!


Come sempre, grazie ancora. Siate buoni gli uni con gli altri.


Carl Woodwiss

Crazy Killing Machine

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